«Steam fue el mayor culpable de los juegos en términos de interrupciones el año, ya que presentó 99 apagones«
Bellevue, Washington │Por Ángel Ramírez│Escritor de LAGLvL
La manera en que trabaja el internet puede ser algo delicada, ya que su correcto funcionamiento depende de unos cuantos servidores de todo el mundo. Un ejemplo fue el caso de Fastly hace unos meses; en el cual muchas Sitios Web de gran popularidad se cayeron con mensajes como “Error 503 Servicio no disponible” y “falla de conexión”. Por lo que se ha hecho un estudio para ver cuales son las más afectadas, dicha lista es encabezada por Discord y en segundo lugar tenemos a Steam.
A pesar de que Fastly describe su tecnología como una plataforma de “nube de borde”, lo que esencialmente significa que coloca su infraestructura más cerca de la ubicación donde se necesita para ofrecer a los usuarios tiempos de respuesta más rápidos. Asimismo, Dicha tecnología está diseñada para contrarrestar las causas comunes de las interrupciones en línea; como los ataques distribuidos de denegación de servicio que abruman un sitio web con una ola repentina de tráfico.
A su vez. las CDN son redes de servidores y centros de datos distribuidos por todo el mundo que permiten la transferencia de activos necesarios para cargar contenido de Internet. Por otra parte, el director de protección de datos y seguridad cibernética en el bufete de abogados global DWF, Mark Henry, dijo que algunas de las organizaciones afectadas por la interrupción estaban volviendo a esquemas de distribución que no eran de CDN para volver a poner en funcionamiento sus sitio; pero que esto podría resultar en una experiencia “más lenta de lo normal” para los usuarios.
Sitios que más se caen
Con esto como base ya podemos entender un poco más sobre el funcionamiento del los CDN; ya que son los encargados de es enrutar (o distribuir) el tráfico y los servicios de Internet a través de ‘nodos’ para equilibrar la carga de tráfico, evitar cuellos de botella y dar como resultado una alta disponibilidad y una entrega de contenido más rápido.
Del mismo modo, los jugadores sufrieron 211 cortes en los EE. UU. El año pasado. De estos, Steam fue el mayor culpable de los juegos en términos de interrupciones el año, ya que presentó 99 apagones. El mayor problema fue con el sitio web (39%) con los juegos en línea siguiendo de cerca en segundo lugar con el 38% de los informes a esto.
Por otra parte, Xbox Live y PS5 son dos de los mayores competidores de los juegos. Sin embargo, eso viene con muchos problemas cuando se trata de jugar. Xbox Live sufrió 63 interrupciones, y los usuarios informaron que los juegos en línea (65%) eran el mayor problema. PS5 cayó al noveno lugar con 49 cortes, con uno de los mayores problemas reportados por los usuarios que no pueden iniciar sesión (64%).
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